31 Ekim 2016 Pazartesi

Uyandırma Konturu

Bazen herkesi aldatabilirsiniz.
Bazı insanları her zaman aldatabilirsiniz.
Ama herkesi her zaman aldatamazsınız.
Emre Kongar
*****
AŞKIN ÇİÇEK HALİ
“Bir gün...” diye başlıyor efsane... “Okeanos’un kızı Klytie, Işık Tanrısı Apollon’la bir nehir kıyısında karşılaşır,” diye devam ediyor.

“Narin yapılı, güzel Klytie’nin kalbine kolayca giren Apollon onu deli gibi sevmeye başlar. Fakat Apollon kızdan bıkıverir. Klytie’nin fazla sevgisinin Apollon’u usandırdığı söylenir. Zavallı Klytie şaşırır, ağlar, inler ve acıya dayanamaz ölür.

Apollon kendi yüzünden toprağa giren ve güneşin parlak ışıklarını göremeyecek olan Klytie’yi ‘Heliotrope-Gün çiçeğine’ çevirir. Gün çiçeği Apollon’a olan fazla sevgisini hâlâ gösterir, o ne tarafa giderse yüzünü o tarafa döndürür.”

Efsaneye göre Klytie şimdi bir ayçiçeği... O artık güneşe bağlı yaşamı nedeniyle güneş ülkelerinin çiçeği... Koşulsuz ve tutkulu sevgisini, çiçeğinden çekirdeğine kadar geçiren deli sarı bir çiçek, deli kara bir çekirdek o.
Aşkın çiçek hali...
*
AYÇİÇEĞİ
Türkçe adı : Ay çiçeği, güne bakan, gündöndü.
İngilizce adı: Sunflower
Almanca adı: Sonnenblume
Fransızca adı: Tournesol
Botanik adı: Helianthus annuus

Güneş gün boyu döndükçe o da güneşe döner yüzünü, bu yüzden olmalı birileri “Gündöndü” diye seslenir ona. Gün bitene kadar güneşe bakar durur. Bazıları “Günebakan” diye çağırır onu... Ya biz? Neden ‘güneş çiçeği’ değil de ayçiçeği deriz ona? Güneşe olan aşkını gece ay ışığında büyüttüğü için mi yoksa?
*
GÜNDÖNDÜ
Sarmaşık gündöndüye aşıkmış, gündöndü de güneşe; sarmaşık her gün gündöndü ona baksın diye ona sımsıkı sarılırmış ama gündöndü başını güneşten çevirip sarmaşığa bakmazmış hiç.

Sarmaşık gün geçtikçe hırsından, aşkından gündöndüye daha çok sarılmaya başlamış. Bir sabah bakmış ki gündöndü güneşe değil kendisine bakıyor. Büyük bir sevinçle gündöndüye sarılmış ama fark etmiş ki gündöndü çok sıktığı için nefes alamaz olmuş ve ölmüş.

Sarmaşık yaptığından çok pişman olmuş ama artık çok geçmiş. Kendisi sevdiğinden olduğu gibi, gündöndü ile güneşin aşkını da engellemiş istemeden ve sevdiğini öldürmenin ıstırabını yaşamış...
Sevdiklerimize ayçiçeği göndermek: "Benim için vazgeçilmezsin, sana tapıyorum" demektir.
 *****
YERYÜZÜNDE YİTİRDİĞİM BİR YAĞMUR İZİ
" diriyiz. yeryüzüne bırakılmış bir iz.
yağmurun vuruşkan sesi: kuşdiliyle bir öykü.
yağmurun kırılgan sesi: teni yanık toprak.
karşılıklı gülüşür geçer gideriz.
*
çentikliyiz. nasıl da aldatılmış. anlaşılmaz
yeryüzündeki yaşımız. kimden düştük?
kimin izi... bir unutuşun başlangıcı mı?
yoksa bir anımsayışın kemendi mi?
*
gövdeyiz. yarılınca görülür içimiz.
görmediniz mi? ustaca hazırlanmış bir yitiriliş.
özünde dilsizlik olan şu yağmur neden susar? "
*
toprağa düşen damla!
Sakın taşma
Ve ömrümüzü sorma:
*
"Zaten yalanımız kadar ömrümüz ."
Tuğrul Asi BALKAR
*****
UYANDIRMA  KONTURU
Uyandırma konturu, daha önce kendisine deklare verme sırası gelmişken
pas demiş bir elin, daha sonra ortağına da güvenerek attığı kontura denir. 

Özel ve konvansiyonel deklarelere atılan konturlar hariç, ‘uyandırma konturlarının’
iki seviyesinden yukarıda olamayacağını belirtelim.
Toplam puanların, yaklaşık yarı-yarıya olduğu anlaşılmıştır.
Rakipler, deklarelerini 1 veya 2 seviyesinde sonlandırmışlardır ve artık siz de pas derseniz, deklareler sonlanacaktır.
İşte, bu aşamada ‘uyandırma konturu’ atılarak part-scorun kazanılması  hedeflenmektedir.

Part-scoru alma uğruna, konturlanarak pahalıya mal olacak maceralardan kaçınmak gerekir. Deklarelerin pozisyonu, puanlar ve kartların dağılımı iyice hesap edilerek, uyandırma konturu yapılmalıdır.
“Yusuf Ziya Serifoglu”
***
Not:
Uyandırma durumlarını üç ana grupta toplayabiliriz
- Solunuzdaki oyuncu 1 seviyesinde oyun açıp herkes pas geçip sıra size geldiğinde,
- Rakipler bir fit bulduktan sonra siz uyandırma pozisyonunda kaldığınızda,
- Rakipler bir fit bulamadıktan sonra siz uyandırma pozisyonunda kaldığınızda. 

29 Ekim 2016 Cumartesi

Çift Sıkıştırma Squeeze

Gitmeden önce düşün.
Döndüğünde bulduğunla,
giderken bıraktığın asla aynı olmayacak.
Louis Aragon
*****
SİNEMA
Sinema, genellikle anlaşılması zor, yüksek yaratıcılık gerilimi içeren özgün sanat biçimidir. Bu, ben anlaşılmak istemiyorum demek değil ama Spielberg gibi, örneğin genel kitle için bir film yapamam. Eğer yapabileceğimi keşfetseydim acı duyardım.

Eğer genel bir izleyici kitlesine ulaşmak istiyorsanız, Star Wars ve Superman gibi, sanatla hiç ilgisi olmayan filmler yapmalısınız. Bununla halkın aptal olduğunu söylemek istemiyorum, ama onları memnun etmek için de kesinlikle böyle bir ıstıraba katlanamam.

Sinema, insanlığa hiçbir şey öğretemez, çünkü insanlık, hiçbir şey öğrenemeyeceğini, son dört bin yılda yeteri kadar ispatlamıştır…
Andrei Tarkovsky  (Bir sinema dâhisi)

*****
KÜL ALTINDAKİ KOR
Gökteki bulutlar yüreğime yağıyor
Bende iki dünya çarpışıyor artık
Biri umutlu, devingen, gözü pekçe yaşıyor
Öbürü masallarda sarhoş ve ezik.

Toprağı avuçlarımda eliyorum usulca
Bir kum saati gibi akıyor ömrüm
Tükenecek bir gün o kumlar da, ey doğa
Tekrar doldurmak için kalacak mı

Güneş, daldan dala sıçrayarak yürüyor
Bir neden var mı mutlu olmamam için?
Daha ne kadar yaşadım ki şunun şurasında
Adını biliyor muyum bütün çiçeklerin?

Konuşturmayın beni, dilim sürçüyor
Alışkın değilim söz etmeye sevinçten, mutluluktan
Gideyim artık, kül atında kor gibi
Dursun onlar, dönüp üflerim bazen.
Ahmet Erhan

*****
DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma)

Kolay olmasına rağmen, Çift Sıkıştırma tekniğini tam olarak anlamış oyuncu sayısı azdır. Halbuki bütün Çift Sıkıştırma’lar bir kaç basit ana prensibe dayanır; aşağıdaki çalışmayı göze alacak olanlara, bu konuda uzmanlık erişilmez değildir.

Bütün Çift Sıkıştırma’larda (oynayan oyuncu açısından) en az 3 değişik tehlikeli renk vardır. Sağdaki ve soldaki rakipler bu tehlikeli renklerden birer tanesini kontrol etmekte, üçüncü tehlikeli renk ise her iki rakip tarafından birden kontrol edilmektedir. Tekniği uygulayacak olan oyuncunun elinde bu üçüncü tehlikeli renkten, yani her iki rakip tarafından da kontrol edilen renkten, en az bir keser bulunması şarttır.

Anlatma kolaylığı açısından oynayan oyuncunun Güney olduğunu varsayarsak, Güney’in sağında oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge sağ tehdit, solunda oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge de sol tehdit diyeceğiz; üçüncü, yani her iki rakip tarafından da kontrol edilen, tehlikeli rengi ise ortak tehdit olarak adlandıracağız.

Tekniği uygulayacak oyuncu Güney ve ortak tehdit kontrolu da Güney’in elinde ise, sol tehdit’e karşı savunmanın Kuzey’de olması gerekir. Çünkü eğer sol tehdit’e karşı savunma da Güney’in elinde ise, Batı’daki tehditleri kontrol eden bütün kartlar Güney’de olacak ve sıkıştırma tekniğinin tabiatı dolayısı ile Güney elindeki sol tehdit kontrol kağıdını, Batı’daki tehdit savuşmadan oynamak zorunda kalabilecektir.

Yukarıdaki anlatımın ışığında bütün Çift Sıkıştırma oyunlarında uyulması gereken bir temel kural ortaya çıkmaktadır,

Önce sağ tehdit’i kontrol eden garanti alır kartlarınızı oynayın*, sonra ortak tehdit rengindekiler hariç diğer bütün garanti alır kartlarınızı oynayın.

*Bu rengin ortak tehdit’e karşı savunma sırasında yere geçişi sağlayabilecek tek renk olması hali dışında.

OYUN SONU ÖRNEKLERİ:

Aşağıdaki oyun sonu örnekleri Çift Sıkıştırma tekniğinin oyun sonlarındaki tatbikatını göstermek içindir. İlk kartı Güney oynayacak ve bütün elleri kazanacaktır. Önce tehdit’leri belirleyin, sonra da kuralın çalışıp çalışmadığına bakın.

1.  Güney Sanzatu oynuyor

          Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.    KQ……….. AJ       …. .43     ….. 2
Kör.   43   ………  2          …. KQ    ….. AJ
Karo.  KQ ……… 2          …. J10     …. A3
Trefl.  --    ………  AK      …..  --      ….. 2

Önce Kör As’ını, sonra Kuzey’in bütün kesin alır kartlarını oynayın. Trefl-Kör-Pik veya Pik-Kör-Trefl de oynayabilirsiniz. Ancak Pik-Trefl, Trefl-Trefl veya Trefl-Pik diye başlarsanız, batış kaçınılmaz olur.

2. Güney Sanzatu oynuyor

            Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.      KQ  …..... AJ2      ….  43    …..   –
Kör.     43    …….  2          ….  KQ  ….   AJ
Karo.   QJ10 …… K2       ,,…. 987  ….. A43
Trefl.    --        ……2         …..  --      ….  AK
.
Önce Kör As’ını alın. Sonra Karo ile yere geçip, Pik As’ını alın. Alternatif olarak, Trefl-Trefl-Kör veya Trefl-Kör-Trefl diye de başlayabilirsiniz.

3. Güney Sanzatu oynuyor 

             Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.       KQ   ……  AJ      …..  43      …. 2
Kör.      43    ……. AJ       …..  KQ    …. 2
Karo.    QJ10 …… 32      …… 987   ….. AK4
Trefl.     --       …… 2        …… --       ….  AK

Kurala göre önce Kör As’ını, sonra iki Trefl’i, sonra da Pik As’ını almalısınız. Bu özel elde, sonunda yerde kalmak şartı ile hangi sırayı takip ettiğiniz önemli değil.

4. Güney Sanzatu oynuyor 

               Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.        KQ  ……..   AJ      ….  43    …..   2
Kör.        43   ……..   AJ     ……KQ   ….    2  
Karo.      QJ10  ……  2        ….. 987  …..  AK43
Trefl.       --       ……. AK      ….  --      ….   2 

Trefl, Kör ve Pik’teki garanti kartlar istediğiniz sırada oynanabilir. Ancak ortak tehdit olan Karo’nun As ve Rua’sı en sona bırakılmalıdır

5. Güney Sanzatu oynuyor 

               Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.         KQ………  AJ      …..   43  …… 2
Kör.         43   …….   AJ      …    KQ    …  2
Karo.       QJ10 …..   K2    ……  987  ….. AK3
Trefl.        --       ……  2       …..   --     …..  AK

Bu elde bazı kısıtlayıcı şartlar var. Herhangi bir Trefl oynanmadan, Kör As’ı oynanmak zorunda. Pik As’ı önce veya sonra oynanabilir, ancak belirsizliklere yol açmamak için önce oynamak faydalı görülüyor.

6. Güney Sanzatu oynuyor 

               Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.        KQ   …….. AJ      …..   43     ….   2
Kör.       43  ………. AJ     ……   KQ    ….. 2
Karo.     KQ  ……..   2        ……  J10   ….  A3
Trefl.      --    ………  2        ……. --      ….   AK
 
Ortak tehdit rengi sizde A x, ortağınızda sadece x olduğu ve sağ tehdit’e karşı savunmanızın Kuzey’de olduğu durum en zor durumdur. Kurala kesin uymak şarttır; önce Kör As’ı, sonra Trefl’ler, sonra Karo As’ ı .

ÖRNEK ELLER

Aşağıdaki bütün eller çifte sıkıştırma tekniğinin kullanılışını izah etmek içindir. 7. ve 9. ellerde ortak tehdit’e karşı kontrol Kuzey’in elinde olduğundan, sağ tehdit ve sol tehdit terimleri Kuzey’in konumuna göre düşünülmelidir.

7. Güney 6 Sanzatu oynuyor 

                Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.         J1087 …… AKQ2  …  63  ……. 954
Kör.         A876 ……. QJ102 …..93    …..  K54
Karo.       J108   …… AK3   ….  Q964  …. 752
Trefl.        95        ….. 83     …… J10762…AKQ4

Atak: Pik J

Pik Dam ile eli kazanır, Kör As’ını çıkartmak için Kör’e girersiniz. Batı’nın Kör As’ını üçüncü turda aldığını düşünelim (Doğu Kör’e Trefl atacaktır), Batı’nın geleceği en güvenli kağıt Karo Vale olacaktır; bunu Rua ile alır, Pik 10’lusunun iki parça olması (ve düşmesi) ihtimali için ikinci bir Pik oynarsınız.

Şimdi tehditleri inceleyelim. Karo’nun her iki rakip tarafından da kesilebilecek ortak tehdit olması çok muhtemeldir ve Karo kontrolü (gerekli keser ile birlikte) Kuzey’dedir. Pik tehdidi Batı’dan gelmektedir (sağ tehdit). Trefl’lerin durumu kesin belli olmamakla birlikte, sol tehdit olarak Doğu’da olmaları beklenebilir.

Kuralı uygulamak açısından, önce Pik As’ını oynayın (sağ tehdit kontrolu), Doğu Karo verecektir. Sonra, son Kör’ünüzü oynayın, bu Doğu’yu Karo keserinden vaz geçmeye zorlayacaktır (siz de yerden Karo verin). En son olarak da Trefl büyüklerini oynayarak, Batı’nın elindeki Pik ve Karo’ları sıkıştırın.

Bu el açısından, son Kör’ünüzü üçüncü Pik’ten önce oynamak da mümkündü: Hayati nokta, Kuzey’in elindeki bütün net alıcı kağıtları (Karo’nun en büyüğü hariç) Trefl’den evvel oynamış olmaktır.

8. Güney 4 Pik oynuyor

                  Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.           6…………. J109     …. K753   .. AQ842
Kör.          10853 ……  AJ4 ……. Q97    … K52
Karo.        8765   ……. AK10  …. QJ94 …  32
Trefl.        AKJ3 …….  10864 ….  72  ……  Q95

Açış: Trefl Rua

Batı’nın ilk üç el Trefl oynadığını (aslında ikinci elde Kör’e dönmesi oyunu batırır, ama bu pek açık olarak belli değil) ve üçüncü eli Doğu’nun kozladığını varsayın. Doğu Karo Vale oynayacak ve eli size Rua ile kazandıracaktır. Sonra Pik Vale ve Pik 10’lu oynar ve kazanırsınız (Doğu Rua’sını koymayacak, Batı ise bir Karo atacaktır).

Trefl tehdidinin Batı’da olduğunu biliyorsunuz, Karo tehdidi de Doğu’da olmalı (yoksa neden Karo Vale gelsin?). Demek ki ortak tehdit Kör’lerde…..sizin savunmanız Kör 6’lı olmalı (Kör Vale değil), çünkü bütün savunma kartlarınız aynı elde toplanmış olamaz.

Eğer üçüncü bir Pik oynarsanız kontratı yapamazsınız, çünkü bu durumda son sağ tehdit savunucunuz olan Karo As’ı artık kullanılamaz. Bu duruma düşmemek için kuralı uygulayın; önce Karo As’ını, sonra Pik’leri oynayın. Dördüncü Pik’e yerden bir Kör verin. Son Pik’te, önce Batı sıkışacaktır; Batı Trefl Vale’den vaz geçemeyeceği için Kör keserinden vaz geçmek zorunda kalacaktır: Siz yerden artık görevini tamamlamış bulunan Trefl 10’luyu verebilirsiniz…. Şimdi Doğu sıkışmaktadır, Karo Dam’dan vazgeçemez, Kör keserini atmak zorunda kalacaktır. Son eli Kör 6’lınız kazanacaktır (esoterik olmak isterseniz Kör 2’li ile de kazanabilirsiniz).

Burada farkına varmanız gereken nokta Kör Vale’nin sadece bir serap olduğu ve sıkıştırmanın tamamlanmasında etkin bir görev almadığıdır: Kör Vale’nin vazifesi, Doğu’nun Trefl’i kozladıktan sonra Kör’e dönmesini önlemekten ibaretttir. Kuzey’in Trefl keserleri oynanmadan, Kör Rua’nın savunmada kalması gerektiği, ve Kör As’nın da yere tek geçiş olduğu düşünülürse, Doğu’nun Kör’e dönüşünün oyundaki sıkıştırma operasyonunu tamamen öldürebileceği kolayca görülebilir.

Doğu’nun Karo Vale oynaması eli hakkında fikir verdiğinden, Güney’in işini kolaylaştırmaktadır; herhangi bir Pik gelmeyi tercih etseydi, Güney Pik’lere girmeden Karo alırlarını oynamak zorunda kalacaktı. Netice değişmeyecekti, ama rakibin yardımı daima hoştur…

9. Güney 4 kör oynuyor
        
                Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
Pik.         KQ1074….  A863……  J95   …   2
Kör.        85     ……..  A32    ….   64     ….  KQJ1097
Karo.      AK    ……    643     ….  Q9875  .. J102
Trefl.      J1084  …..   K53    …..  Q97    …. A62

Atak: Karo Rua
Deklarasyon sırasında Pik’i koz göstermiş olan Batı oyuna sıra ile Karo Rua ve Karo As oynayarak başlıyor ki, Doğu-Batı ortaklığının kullandığı sistemde bu Batı’nın elinde Karo’nun bittiğini göstermektedir. Üçüncü turda Batı Pik Rua döner, As’ı koymazsınız (koymadınız, değil mi?): Batı Trefl Vale ile devam eder, siz eli Trefl As ile elden alarak, yere geçiş imkânınızı saklar; kozlarınızı sonunda yerde kalacak şekilde çeker ve elden bir Trefl atabilmek için yerden Pik As’ını oynarsınız (önemli), sonra yerden çektiğiniz Pik’i kozlayarak ele geçer ve kozları bitirirsiniz. Çektiğiniz son koz önce Batı’yı, sonra da Doğu’yu sıkıştıracaktır.

Dikkat ediniz ki, Batı Trefl oynamaya bir el önce başlayarak oyunu batırabilirdi. Güney’in kaybedebileceği el sayısı sıkıştırma operasyonunu imkânsız kılar, siz durumu maçadan bir el vererek düzeltmeye çalıştığınızda ise Batı’nın ikinci bir Trefl atağı ölümcül olurdu (veya Pik’i Doğu alır ve derhal Karo’dan bir el daha yapardı).

10. Güney 3 NT oynuyor

                Batı……... Kuzey….. Doğu….. Güney
 Pik.        J873  ……  65 ………  K1092 … AQ4
Kör.         QJ108  …  A642  …… 97  ……   K53
Karo.       10854   …  Q32      …. 76   ……. AKJ9
Trefl.        10      …..  AQJ5  …..  K9863 ….742

Açış: Kör Dam
Oyunun (matchpoints) cinsinden değerlendirildiğini varsayın: Fazla eller önemli olacaktır. İlk Kör’ü boşlayın, ikinci Kör’ü Rua ile alarak bir Trefl empası deneyin. Diyelim ki empas tutmadı ve eli alan Doğu Pik döndü (Şükür ki, artık çok geç!). Eli Pik Dam ile alır, yere doğru bir Trefl oynarsınız. Batı değerli bir Pik’inden vaz geçmek zorunda kalacaktır.

Bu elde ortak tehdit Pik’te, sol tehdit Kör’de, sağ tehdit ise Trefl’dedir. Trefl As’ını alıp, Karo’ları oynayın; son Karo’nuz Batı’yı Pik keserinden de vaz geçmeye zorlayacaktır (siz yerden Kör vereceksiniz). Sonrasında yerdeki Kör As’ına doğru oynayacağınız Kör Doğu’yu siyah renklerde sıkıştıracak ve 11 elinizi garanti edecektir.

23 Ekim 2016 Pazar

Jacoby 2NT

Özgüven,
vasıfsızlığı gidermez!
Olivier Lockert  
*****
OYUN
Oyunun kurallarını öğrenmek zorundasınız.
Böylece herkesten iyi oynayabilirsiniz.
Yapmanız gereken iki şey var.
Birincisi oynadığınız oyunun kurallarını öğrenmek.
İkincisi ise oyunu herkesten iyi oynamayı istemek.
Bu iki şeyi yaparsanız başarı sizinle olur!
Albert Einstein
*****
BERGAMA
Dünyanın ilk ruhsal tedavi merkezi (Asklepion) Bergama’dadır.
Dünyanın en dik tiyatrosu Bergama’dadır.
Hristiyanlığın ilk yedi kilisesinden biri olan Bazilika Bergama’dadır.
Deriden kağıt (parşömen) yapılan ilk şehir Bergama’dır.
Antik tarihin en büyük kütüphanesi Bergama’dadır.

Bergama'daki Asklepion’un MÖ 4. yy da kurulduğu sanılmaktadır. MS 5. yy a kadar ünlü bir tedavi merkezi olarak çalışmıştır.
Hastalar iki yanında dükkanların bulunduğu kutsal yoldan yürüyerek anıtsal kapıya gelir, kutsal sudan içer, yıkanır, temizlenir ve tedavisine başlanırdı.
“Ölümün girmesi yasaktır” yazan kapıda Asklepios için yılanlı bir sunak taşı vardı.

Asklepion’un kütüphanesinde hastaların okuması için kitaplar vardı. Asklpepion’da ayrıca bir tapınak (tabii ki Asklepios için) ve 3500 kişilik bir tiyatro da vardı.
Hastalar şifalı sudan içer, yıkanır, çamur banyolarına girer, bitkisel ilaçlar, müzik ve telkinle şifa bulmaya çalışırdı. Telkin için uyku odaları kullanılırdı.
Kötü havalarda şifalı suya gidebilmeleri için bir tünel yapılması bile düşünülmüştü.
Cem İşmen  -  denizce
*****
ÜZÜLME ÇÜNKÜ YALANCI BİR YAYGARAYA İNANIR HERKES

Üzülme çünkü yalancı bir yaygaraya
İnanır herkes sana inanmaktansa:
Hoş tut gönlünü, sevdalım -
Onurunu hiç lekeleyebilirler mi ki?

Bütün ağlayışlardan daha da kederliler;
Hayatları sürekli bir iç çekiş gibi.
Onur duyarak yanıtla onların gözyaşlarını:
Onlar gibi yadsı sen de, reddet.

James Joyce - Çeviren: İsmail Haydar Aksoy
“Chamber Music”den (1907)
*****
JACOBY 2NT
  
Jacoby 2 NT, Late Oswald ve Jim Jacoby tarafından yaratılmıştır.
Şimdiye kadar yaratılmış en güzel konvansiyonlardan biridir.
       
1H/S açışı sonrası cevapçının 2NT' ye sıçraması J2NT 'dur.
Açıcıdan varsa singleton ve void rengini göstermesini ister.
Bu deklare, 13+ puan ile açıcının renginde iyi destek gösterir ve oyun forsingidir.
Açıcının rebidleri şöyledir;
Açıcı     …      Cevapçı
1H/S   …         2NT
3H        …        max el, 18+P  kuvvetli renk ama kısa renk yok.
3C/3D/3S  …  konuşulan renkte singleton veya void
3NT       …      orta kuvvette el, 15-17 Puan, kısa rengi inkar eder,
4H        …       kısa rengi inkar eden min el
4C/4D/4S …   kuvvetli 5-kartlı yan renk
*****
***** 
GÜVENLİ OYUN
Ferudun Cangurus