Furuğ Ferruhzad etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Furuğ Ferruhzad etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

14 Kasım 2016 Pazartesi

Şilem

Paganini - Moses Fantasy
*****
Brecht bir gün Hitler’e ses çıkarmayan sanatçılara seslenir: “Sizler, şu an batmakta olan geminin duvarlarına çiçek resimleri yapıyorsunuz ve bunun da adına sanat diyorsunuz!”
*****
Sahip olduklarınız ne kadar çoksa,
siz o kadar azsınız.
Karl Marx
*****
ERKEN KALKMAK
  "Vücudumuzun biyolojik saatine uygun hareket etmeli, uykumuzu doğanın ahengine göre ayarlamalıyız.   

 IOWA Üniversitesi'ndeki bilim adamları, yaptıkları araştırmalarda, erken kalkanların, geç kalkanlara göre daha keyifli olduklarını saptadılar.  Ayrıca vücut ısısı ve dikkat ölçümlerine göre bir grup insanın uykusunu inceleyen bilim adamları, erken kalkanların bütün vücut faaliyetlerinin yaklaşık iki saat önce devreye girdiğini saptadılar. Bunun da onların yaşayışlarına olumlu etki ederek, ERKENCİLERİN daha mutlu ve keyifli olmasını sağladığını gözlemlediler."  
'Yeşim Başaran - denizce'
****
RÜZGÂR BİZİ GÖTÜRECEK
küçücük gecemde benim, ne yazık
rüzgârın yapraklarla buluşması var
küçücük gecemde benim yıkım korkusu var

*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
bakıyorum elgince ben bu mutluluğa
bağımlısıyım ben kendi umutsuzluğumun

*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
şimdi bir şeyler geçiyor geceden
ay kızıldır ve allak bullak
ve her an yıkılma korkusundaki bu damda
bulutlar sanki, yaslı yığınlar misali
yağış anını bekliyorlar

*
bir an
ve sonrasında hiç.
bu pencerenin arkasında gece titremede
ve yeryüzü giderek durmada
bu pencerenin arkasında bir bilinmez
seni ve beni merak ediyor
ey baştan aşağı yeşil!
yakıcı anılar gibi ellerini,
bırak benim aşık ellerime
ve dudaklarını
varlığın sıcak duygusunu
benim sevdalı dudaklarımın okşayışına bırak
rüzgâr bizi götürecek
rüzgâr bizi götürecek.
Furuğ Ferruhzad

*****
SANZATU   ŞİLEMLERİ
Ortaklar arasında  toplam puan olarak şilem veya grandşilem oynama olasılığı
varsa, ortak  koz fiti  oluşamamışsa, 6 veya 7 Sanzatu  araştırmaları yapılır.
Bu ortak güç,  kantitatif- şilem için davet olabileceği gibi, ortak koz fiti
olmamasına karşın, 4 seviyesinde soran cue bidlerle kontrol yapılır,
sonrasında 4NT ile as sorulur.
*
Örnekler:
eliniz                     siz                                               ortağınız
♠ ARX                    --                                                    1H
 DX                      2C                                                  2H
 AV10X                3H(kör fiti)                                   3NT(dengeli)
♣. RDXX               4C(kontrol, soran cue bid)        4D(Karo kontrolü)
                              4NT(kör üzerinden key sorusu)  5H(2 Key, dam yok)
                              6NT                                                Pas
   
Ortağınız 1 körle açıyor. Dengeli bir el ve 19 puanınız var. Şilem olasılığını düşündünüz. Kör renginin 2 kart olması dezavantaj olarak görünse de,
dam  kör kilit  olarak duruyor. Deklarelerin seyri (3NT deklaresi),  Körün 6 kart
olmadığını gösteriyor. Dışarıda 1 key-kart var ve bu key-kart kör renginin
dışındaysa, körde de vale yoksa ve kör partaj (rakipte 3-3 dağılmamışsa) 6 kör
batar. Körler çalışırsa, bu elin 6 Kör veya 6 NT olması gerekir. Elimiz dengeli,
ortağımız da dengeli bir el, RUA KARO ve 2 KEY-KART verdi.
12 lövenin 6 NT olarak oynanmasında yarar var. Ortağın eli:
♠ XX                       Ortağınızın 13 puanı, dengeli bir eli ve 5 kart
♥ ARXXX                körü var. 2pik, 3 kör, 4 karo, 3 trefl = 12 löve
♦ RDX                     ile şilem sanzatu yapabiliyor. Kör partaj değilse 6H batar.
♣ V10X                  
**
♠ RXX             
 AV10XX       
 AXX              
♣ VX                
1 Kör diye oyunu açtınız. Ortağınız 2 karo dedi. 13 puanınız ve 3 kart
karonuz var. Oynadığınız sistem gereği, 3 karo diyemezsiniz.
3 karo derseniz, 4 kart karo ve iyi bir el göstermiş olursunuz. Dengeli eliniz
var  ama 2 NT derseniz, 16-17 puanlı, dengeli el göstermiş olursunuz. Zorunlu
olarak 2 Kör diyorsunuz. Ortağınız 2 NT diyor. Bu 2 NT limite bir el (11-12 puan) göstermez. Forsing deklaredir ve el tarifi ister. Artık 3 kart Karo tutuşunuzu gösterebilirsiniz. Ortağınızın 4C (kontrol) deklaresine 4D diyorsunuz.
Ortağınızın 4H kontrol cue-bidine de 4 S kontrolü gösteriyorsunuz. 
Ortağın sorduğu 4 NT (karo üzerinden key-kart sorusuna) 5H(2 adet, koz dam yok)  cevabını veriyorsunuz.
siz                     ortağınız
1H                        2D
2H                        2NT(forsing)
3D                       4C(kontrol)
4D(A veya R)     4H(kontrol)
4S(kontrol)         4NT
5H5                     S(?)
5NT(zorunlu)      Pas
Not: 4 C deklaresini, gereksiz görmek mümkün. Ancak  şilem öncesi koz
kalitesini test etmek yararlıdır.
işte ortağınızın eli:               
♠ ADX                         
 RX                            
 RVXXX                    
♣ RD10                        
                                        
Ortağınızın 18 puanı ve  5 kart karosu, kaliteli bir eli var. Şileme gitme isteği yadırganmamalı. Karo üzerinden key-kart sorduğunda  siz, 2 key-kart var ama
koz Dam yok dediniz. Bir üstü ile, yani 5S ile ortağınız ne soruyor olabilir?
Koz dam soramaz, çünkü zaten yok dediniz, Rua sorusu olamaz. Rua sorusu
5NT ile yapılıyor. Koz damı olmadığı halde, böyle bir soru  5 NT de kalabilmek
için yapılıyor olmalıdır. Gerçekte  ŞİLEME GİDERKEN BİR KEY-KART VE KOZ
DAMI DIŞARIDA İSE (çok özel eller hariç) ŞİLEME GİTMEMELİYİZ. Deklare
5 karoyu da geçtiğinden, ancak 5 NT de durma olanağı var, 5 Sanzatu oynanacak.
*
1 Sanzatu açışına 4 NT deklaresi kantitatiftir. Ortağınızın 1 NT açışına 4 NT söyleyebilmek için, toplam 32 puanınız olmalı. Ortağınız ve siz dengeli,
5 kartlı renk bulunmamalı. Ortağınızda da 5 kartlı bir renk yoksa, 32 puanla
bile işiniz zor demektir. O halde  toplam puanı böyle  olan elleri, kantitatif
deklare ile teklif etmek gerekir. Teklif kabul edilirse, elde 3 As olma durumu
istisna (Kantitatif teklifi kabul edecek ve elinizde 3 As varsa  6 NT söylemenizde
bir sakınca yoktur.) genel As cevabı verilir. Yani, 5 D=1, 5H=2 gibi.
“yusuf ziya serifoglu”

2 Nisan 2014 Çarşamba

Savunma

Fazıl Say- Serenad Bagcan- Yiğidim 
*****
MÜZİĞİN BAŞLANGICI
Müzik en eski sanat dallarından biridir.        
Tarihöncesi devirlerde kuşların ötüşünden, suların şırıltısından, yağmurun sesinden, rüzgarın ve kıyıya vuran dalgaların uğultusundan esinlenen ilk insanlar, içi boş bir kütüğe deri geçirip vurarak, hayvan bağırsaklarından yapılan ipleri çekerek, boynuz, kemik ya da odundan boruları üfleyerek doğadaki sesleri taklit etmeye başladılar.
*
Başlangıçta işaret vermek amacıyla kullandıkları bu sesleri sonraları hoşlarına gidecek biçimde düzenleyerek kendi ilkel müziklerini yarattılar. Eski zamanlardan beri müziğin, dinsel törenlerde önemli bir yeri oldu. Günümüze ulaşabilen en eski müzik yazmaları Hindistan'da 3000 yıl öncesinden  kalma veda ilahileridir. Müzikle ilgili ilk kuramları geliştiren Eski Yunanlılardı.
Görsel: flickr
****                                                                                                               
RÜZGÂR BİZİ GÖTÜRECEK
küçücük gecemde benim, ne yazık
rüzgârın yapraklarla buluşması var
küçücük gecemde benim yıkım korkusu var
*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
bakıyorum elgince ben bu mutluluğa
bağımlısıyım ben kendi umutsuzluğumun
*
dinle
karanlığın esintisini duyuyor musun?
şimdi bir şeyler geçiyor geceden
ay kızıldır ve allak bullak
ve her an yıkılma korkusundaki bu damda
bulutlar sanki, yaslı yığınlar misali
yağış anını bekliyorlar
*
bir an
ve sonrasında hiç.
bu pencerenin arkasında gece titremede
ve yeryüzü giderek durmada
bu pencerenin arkasında bir bilinmez
seni ve beni merak ediyor
ey baştan aşağı yeşil!
yakıcı anılar gibi ellerini,
bırak benim aşık ellerime
ve dudaklarını
varlığın sıcak duygusunu
benim sevdalı dudaklarımın okşayışına bırak
rüzgâr bizi götürecek
rüzgâr bizi götürecek.
Furuğ Ferruhzad
****
SAVUNMA
1. İlk kartınızı acele ile açılmayın. Savunma planınızı  yapınız.
2. Artırmalar esnasındaki konuşmalardan, dekleranın ve ortağın oyun şeklinden gerekli çıkarımları yaparak, dekleranın ve ortağın ellerinin bir resmini (dağılım, kartların adetleri ve onörlerin yerleri) yapın. Dekleranın muhtemel oyun planını da tahmin edin ve bu plana karşı önlemlerinizi yürürlüğe koyun.
3. Ortağın açılış yaptığı bir renkte verilen gereksiz büyüklükteki bir onör kart, koz rengi hariç kalan renklerin pahalısına tercih gösterir. Açılış rengine verilen küçük bir kart, negatif ilgi gösterir ve bir başka renge kayılmasını ister ama bir başka rengi örneğin Treflileri asla tanımlamaz.
4. Savunmada, renkteki küçük kartları sağlayabilmek düşüncesi ile uzun renklerden açılarak başlamak iyidir. Benzer şekilde ortak kaliteli ve uzun bir renk gösterdiyse, ortağın renginin açılmasına gayret gösterilmelidir.
5. Dekleran elin açmıyor ve oynamaya devam ediyorsa, yan renklerde kayıpları olduğunu iyi anlayın ve kart boşaltmalarınıza dikkat edin.
6. Savunma oyuncuları, kazanabilecekleri bir elin bilinçli şekilde altına girerek ya da belirli bir renge önceden saldırarak, son el çatalına ya da sıkıştırma (squeeze) durumuna düşmekten kurtulabilirler.
7. Dekleran’ın yan renklerdeki kartları temizleyerek, belirli bir savunma oyuncusunu Son El Çatalına (End Play) düşürmeye yönelik bir strateji uyguladığı belli oluyorsa, savunma oyuncuları el tutabilecekleri kritik bir renkteki el tutucu kartlarını atarak, Son El Çatalına düşmekten kurtulabilirler.
8. Dekleran yerdeki bitişik onörlerden oynuyorsa, ilk onörü değil, ikinci onörü büyütün. Ancak, sizde de iki adet onör varsa ve kesin kazanma fırsatı oluştu ise, ilk onörü büyütün, KT9’dan 10-lu oynandığında, sizde QJ3 varsa Valeyi oynayın ve bu renkteki bir elinizi garantiye alın.
9. Dekleranın Derin Empas yapabileceğini düşünüyorsanız, onörlerinizi bölmeyin (örn: KQx karşısında AJ9 varsa) ve düşüncelere dalmadan, HIZLI oynayın.
10. Dekleran’ın oynadığı bir onörü, ancak ve ancak, kendi elinizdeki ya da ortağınızdaki bir kartın değer kazanması ihtimalini gördüğünüz anda büyütün.”İkinci El Büyük” gibi hurafelerin esiri olmaktan kendinizi kurtarın. Kendi onörünüz, empastan sonra korunmasız durumda kalıyorsa ve yerde de küçük kartlar kalmışsa, Dekleran’ın onörünü büyütmeyi düşünebilirsiniz.
11. Gereksiz şekilde sinyal vermekten kaçının. Örneğin yapılan konuşmaların ve hesaplanan puanların analizi, ortağın elinin çok zayıf olduğunu, el tutma ihtimalinin olmadığını ortaya koyuyorsa vereceğiniz sinyallerin sadece Dekleran’ın işine yarayacağını iyi anlayın.
12. Bir savunma oyuncusunun vereceği Sahte Sinyal, iyi bir Dekleran’ın dikkatini yanlış yönlendirebilecek ise ve ortağı yanlış bir hareket yapmak konusunda cesaretlendirmeyecekse iyidir.
13. QJ109, KQ10x, QJ9x, KJ10x, A1098x gibi dizi şeklindeki onörlerden oluşan kombinasyonlardan dizi başındaki onörü açılmaya gayret gösterin. Aksi halde ortaklık anlaşmanıza bağlı olarak, renkteki 4 ncü büyük kartınızı açılın ki, ortağınız dışarıdaki büyük kartlar ve sizin elinizdeki kartların adedi hakkında bilgi sahibi olabilsin.
14. Kuvvetli ellerde tekli kartı açılmak iyi değildir. Bu durum genelde deklerana yardım etmek anlamındadır. Benzer şekilde, kuvvetli bir elde ortağın kısa (tekli/çaka?) olduğu rengi açılmak ve ortağa çaktırmak iyi savunma taktiğidir (Bilhassa elde koz renginde el tutacak bir büyük onör varsa).
15. Konuşmalar rakiplerde dengeli eller gösterdiğinde, şlemlere karşı normalde “Pasif savunma” yapılır ve eldeki ve ortaktaki değerler korunur. Aksine, rakiplerde uzun ve çalışan renklerin olduğu anlaşılmışsa, “Saldırgan (Atak) savunma” yapmak iyidir.
16. Mecbur kalmadıkça ve belirgin bir yararını görmedikçe, desteklenmeyen Kxx, Qxx gibi onörlerden ve AQ, KJ, QT gibi kendi kırık onörlerinizden (tenace) açılmamaya özen gösterin.
17. Otomatik olarak üste çakmayın. Üste çakma durumu oluştuğunda, üste çakmamakla daha fazla koz eli kazanma ihtimalinin varlığını iyi değerlendirin.
18. Rakiplerin konuşmaları Yer’in çakma gücünün olduğuna (bazı renklerin kısa olmasına) işaret ediyorsa (örn: 1h – 1NT: 2c – Pas: - Yer’in Körleri kısa), koz açılmak ve Yer’in çakma gücünü azaltmak yararlıdır. Bu durumda Axx ya da Kxx den küçük bir koz açılmak ve ortağın el tutunca koz dönmesini beklemek iyidir.
19. İkinci Yerdeyken, dekleranın sağlam alıcı kartlarını kozlayın, kayıplarını kozlamaya gayret gösterin.
20. Tekli bir kozu açılmak iyi değildir, ortağın kazanabileceği bir koz eline mal olabilir. 4 ya da 5 uzunlukta koz yanından açılmak da iyi olmaz. Elde kozlar uzunsa, dekleranı yan renklere elinden çakmaya zorlamak ve dekleranın elindeki kozlarını kısaltmaya çalışmak (Zorlayıcı Oyun - Forsing Game) ve böylece dekleranın koz kontrolunu kaybetmesini sağlamak daha iyidir.
21. NT oyununa karşı savunmada kart boşaltırken sıkıntı ile karşılaştığınızda, oyunu batıracak sağlam kartlarınızın hepsini boşaltmamaya, eli yakalayabilirseniz oyunu batırabilecek sayıda sağlam kartınızı elinizde tutmaya gayret gösterin. Bunu yaparken, gerekirse ortağınızın kontrol edebileceği bir renkteki onörü dahi korunmasız bırakabilirsiniz.
22. Dekleran’ın yan bir renge kayıp bir kartını boşaltmayıp çakacağı belirgin ise, eldeki en büyük kozla çakmak ve dekleran’ın büyük bir kozunu üste çakmasını sağlamak (aperküt), ortağın bir kozunu terfi ettirme fırsatı yaratması yönü ile dikkat edilmesi gereken önemli bir taktiktir.
23. Yer-El ilişkisine dikkat edilmelidir. Yer’de uzun bir renk varken, Yer’e geçiş kartları az ise, Savunma oyuncuları dekleran’ın elindeki kartlar bitene kadar, Yer’in uzun rengini kontrol eden kartı almamalıdırlar. Burada diğer savunma oyuncusunun vereceği adet sinyali önem kazanır.
24. Yer’de uzun ve çalışabilir bir renk olduğu anlaşıldığında, savunan tarafın ilk hedefi, Yer’e geçiş kartlarının ivedilikle yıkılması olmalıdır (Merrimac Coup).
25. Ortağın rengini açılırken, ikiliden büyüğünü açılın35. Değersiz üç ya da dört adet karttan (8-6-4) rengi desteklediyseniz en büyüğünü, desteklemedi iseniz Orta-Büyük-Küçük (OBK-MUD) açılın. Kozlu oyunda ortağın renginde As varsa, As ile başlanmalıdır.
26. Normal kart sayım kuralları ve puan hesaplama yöntemleri, bir oyunun batırılabilmesinin mümkün olmadığını gösteriyorsa ve oyunun batarı bir MUCİZE’ye bağlı ise, o bu MUCİZE KARTI BULUN ve oynayın.
27. Kozsuz oyunda, ortağınız sizin renginizi açıldığında, elinizde yeterince el tutar kartınız yoksa renginizin sağlanması için ilk elin altına girin. Benzer şekilde, ortağınız açıldığında, o rengi kendi başınıza sağlayabiliyorsanız bağışlamayın, hatta ortağınızın onörünü büyütün ve devam edin.
28. Ortağın açıldığı rengi dönerken, elinizdeki kartların adedini de bildirerek ortağa yardım edin. Elinizde o renkten 2 kart kaldı ise, kalanların büyüğünü, 3 kart kaldı ise (başlangıçta dört adet) küçüğünü, dört adet kaldı ise başlangıçtaki 4ncü büyüğü dönün.
29. Ortak ilk kart olarak küçük bir kart açıldı ise, genelde bir onör vaat etmektedir (OYAK). Ortağın onörünün terfisini sağlamak için, Üçüncü El büyük oynamalıdır. Ancak Yer’de onör görünüyorsa Yer’in onörünü ezmek daha iyidir.
30. Ortağın bir ikiliden (doubleton) elinizdeki asa doğru açıldığını tahmin ediyorsanız ve yan renklerde el tutar kartlarınız varsa, ortağın ilk kartını bağışlayın. Bu eyleminiz, dekleranı asın yeri hakkında kuşkular içinde bırakacak ve hataya düşürebilecektir.
 “eminyaykın, ozur ortak”

22 Nisan 2012 Pazar

Üste Konuşmalar Overcall

                                                                                                           flickr
Endişeniz, efendinizdir.
John Locke
*****
ARMAĞAN
En derin geceden konuşuyorum
En koyu karanlıktan konuşuyorum
ve gecenin sınırlarını konuşuyorum.

Eğer evime gelirsen sevgili dost,
bir lamba getir bana
ve küçük bir anahtar deliği
böylelikle bakabileyim mutlu caddenin kalabalığına.
Furuğ Ferruhzad
Çeviren: İsmail Haydar Aksoy
*****
ÜSTE KONUŞMALAR = OVERCALL
Araya giriş, rakibin naturel oyun açışları üzerine yapılan konuşmadır ve iki bölümde ele alınır. 2. Pozisyonda yapılana Overcall, 4. Pozisyonda yapılana Balancing=Uyandırma deniyor. Bunlar farklı şeylerdir, kuralları da farklıdır.
Anlatılanlar basit araya giriştir.
Araya girişte amaç:
* Part-Skor (Mümkünse zon) oynamak. (İstisna şilem yapabilirsiniz.)
* Çıkış göstermek. (bu nedenle 4’lü çok iyi bir renk ama yeterli HCP ile üste
konuşulabilir.)
* Kâr getiren bir baraj yapmak.
* Rakibin işini zorlaştırmak.
1-  Bazı temel kavramlar:
a- Sınırlar: Üste konuşmalar eski alışkanlıklarımızda olduğu gibi açış puanı garanti etmez. Genellikle dağılımsal elleri gösterir ve 6 HCP’a kadar araya giriş mümkündür. Önce kontr sonra renk okumak en az 17+HCP  (İyi bir 16 HCP, hatta desteğe ihtiyaç duymayan iyi bir renk ve 14 HCP da olabilir)  garanti eder. Ama öyle eller olabilir ki  4 kartlı renginiz vardır ve puanınız 13-14 HCP civarındadır. Yine de önce kontrla başlamak gerekebilir. Ortağınız bu çağrıya rakip de araya girdiği zaman cevap vermezse ya da verdiği cevap fit vermiyorsa yapacağınız bir şey yoktur. "Pas" ile yetinmek durumundasınız. Yeter ki forsing bir yanıt gelmesin. Ya da siz ortağınızı yanıtına rakip üste konuşunca kontr ya da renk ile kompetisyonu sürdürmüyorsunuz. En çok 12 HCP civarındasınız. Kompitasyonu 2 düzeyinde sürdürüyorsanız 13+ HCP garanti edersiniz. Good-Bad 2 NT’dan geçmeden 3 düzeyinde renk ile giderseniz bu iyi eliniz var demektir.
b- Güvenli arttırma: Fit arttırması Ortakların tutuştuğu bir suit=renk varsa güvenli arttırma sürecindesiniz demektir. Toplam Löve Kanunu burada devreye girer. Toplam kozunuz kadar artırmaya katılabilirsiniz.
c-  Tehlikeli arttırma: Sağ taraftaki rakibin 1'e 2 yanıt verdiği durumda yapılan arttırmadır. Kötü bir renkle-suit’le rakibin güçlü ama misfit=uyumsuz sekansına girmek son derece tehlikelidir. Bu iki kavram da rakibin açtığı ya da yanıt verdiği durumlarda ortaya çıkar.
d-  Rakibin rengindeki uzunlukla üste konuşmak: Konuşabilirsiniz. Çünkü rakip rengin sizde uzun olması sizin renginize fit için ortağın elinde yer açmaktadır. Umut için evet. Ama garanti değil. Sürpriz olabilir. Çok Dikkatli olmalısınız. Burada dikkat edilecek şey ortağınızda fit yoksa yükselmeyi/arttırmayı sürdürmemeniz gerektiğidir.
   
Not: 
Sağınızın açtığı majör renkten sizde 4 kart varsa;
Onörleri de varsa hiç araya girmeyin.
Partner kontr veya overcall ile araya girerse alttan alın.
Riskler: Renkle müdahale etmenin  riskleri vardır. 
Bu riskler:
Rakibin kontr çekmesi sonucu cezalandırılmak.
Kötü bir kontrata oynamak. Çok daha iyi bir kontratınız varken kötü bir kontrata oynayabilirsiniz. Müdahale rengimizin dışında büyük bir gücümüz varsa dikkatli davranmak gerekir.
-   Ortağa kötü bir açılış göstermek.
Risklere karşı müdahalenin=üste konuşmanın, sağlam bir renge ve iyi bir dağılıma dayanması gerekir.
“muglabric”

27 Şubat 2011 Pazar

20 Kuralı ve DONT

Howl's Moving Castle Theme for Solo Piano
http://www.youtube.com/watch?v=puAuDt6aNsw&index=88
*****
Mevcut bir aşkı uzun zaman gizleyecek  ya da bulunmadığı yerde onu var gibi gösterecek bir yüz örtüsü yoktur.
Rochefoucauld
*****
Briçte Konvansiyon Meraklıları İçin:
VARDIR BİR HİKMETİ
Çocukluğumda, Antep'e komşu illerden birinde bir 'motorlu doktor' vardı. Ünü o kadar yaygındı ki, muayenehanesi, bölgeden gelen hastalarla tıka basa dolu olurdu hep. 

Özelliği şuydu doktorun:
Hastaları muayene ettiği tekerlekli sedyenin altına bir motor koymuştu. Hiçbir işlevi olmayan, düğmeyi çevirince gır gır işleyen küçük, basit bir motor. Ne motoru olduğu bile belli değildi. 

Hasta sedyeye uzanınca, doktor da düğmesini çevirip motoru çalıştırıyordu. Gır gır gır gır'lar arasında muayenesini yapıp teşhisini koyuyor, sonra da motoru kapatıyordu.
Kimse bilmiyordu motorun ne işe yaradığını. Ama yine de ("Vardır bir hikmeti!") doktorun kapısındaki hasta kuyruğu uzadıkça uzuyordu. 
Ülkü Tamer 
*****
DONT
Rakibin NT açışına defans.
Defence to Opponent No Trump.
D.O.N.T   ( Disturb The Opponents ‘ No Trump)
Marty Bergen tarafından ortaya atılmıştır. Hem zayıf, hem de natürel NT açışlarına dördüncüden müdahalelerde Zonsuz durumlarda (6+) OP ile kullanılır. İkinciden müdahalelerde Zonlu durumlarda (10+)  OP bulunması tercih edilir. Genel yapısı şöyledir;
DBL----------------------6+ Kartlı bir renk (tek renkli el)
2 TREFL----------------(5-4) dağılım, Trefl ve üzerinde bir renk.
2 KARO-----------------(5-4) dağılım, Karo ve üzerinde bir renk.
2 KÖR-------------------(5-4) dağılım. Kör ve üzerinde bir renk (Pik)
2 PİK---------------------Natürel.
2 NT----------------------(6-5) bir minör ve bir majör.
3 RENK------------------7+ kart. Preemptive
3 NT----------------------(6-5) Majörler.
DBL: Müdahaleci 6+ kartlı bir rengim var demektedir. Yükselten 2 Trefl ile röle yapar. Müdahalecinin rengi Trefl ise pas geçer, değilse rengini gösterir. Yükselten eli çok kuvvetli olmadıkça pas geçmelidir.
Yükseltenin elinde kaliteli bir renk varsa röle yapmaz ve kendi rengini okur. Burada da müdahalecinin eli kuvvetli olmadıkça pas geçmelidir.
Yükseltende 15+ OP varsa pas geçerek konturu cezaya çevirebilir.
 Rakipler sürkontr (RDBL) atarsa, yükseltenin pas geçmesi ortağına rengini sormak içindir. Herhangi bir renk okuması ise oynamak içindir.
2 TREFL: Müdahaleci (5-4) dağılımlı bir el vaat etmektedir. Trefl ve üzerinde bir renk. Yükselten Trefliyle oynamak isterse pas geçer. Trefliyle oynamak istemezse 2 karo ile diğer rengi sorar. Müdahaleci rengi Karo ise pas geçer, değilse diğer rengi gösterir.
Yükselten başka bir deklere verirse (2 Kör-2 Pik-3 Karo) elindeki kaliteli rengi gösteriyordur, müdahaleci pas geçmelidir.
Yükseltenin 2 NT cevabı 15+ OP gösterir, zon davetidir.
Rakipler DBL atarsa, yükseltenin pas geçmesi Trefliyle oynamak içindir. Yükseltenin sürkontr (RDBL) demesi müdahalecinin ikinci rengini öğrenmek içindir.
2 KARO: Müdahaleci (5-4) dağılımlı Karo ve üzerinde bir renk göstermektedir. Yükseltenin Karo fiti varsa pas geçer. Fit yoksa 2 Kör diyerek müdahalecinin ikinci rengini sorar. Müdahaleci ikinci rengi kör ise pas geçer, değilse 2 Pik der ve yükselten pas geçer.
Yükseltenin doğrudan (2 Pik, 3 Trefl) cevapları oynamak içindir, müdahaleci pas geçer.
Yükseltenin 2 NT demesi 15+ OP gösterir, zon davetidir.
Rakipler DBL atarsa, yükseltenin pas geçmesi oynamak içindir. Yükselten RDBL derse müdahalecinin ikinci rengini soruyordur.
2 Trefl / 2 Karo müdahalelerinden sonra rakip bir renk okursa, yükseltenin konturu müdahaleciye ikinci rengini sorar. Rakibin okuduğu renk müdahalecinin ikinci rengi ise, müdahaleci pas geçer.
2 KÖR: bu müdahale majörlere apeldir (5-4) Kör ve Pik. Yükselten Kör oynamak isterse pas geçer. Pik oynamak isterse 2 Pik cevabı verir.
Yükseltenin (3 Trefl-3 Karo) cevapları oynamak içindir. Majörlerle ilgilenmemektedir.
Yükseltenin 2 NT cevabı zon davetidir. 15+ OP.
Rakip müdahaleye karşı bir renk okursa, yükseltenin konturu cezadır.
Rakip DBL atarsa, yükseltenin pas geçmesi oynamak içindir. Yükseltenin RDBL demesi ikinci rengi sormaz, ceza amaçlıdır çünkü ikinci rengin Pik olduğunu zaten biliyordur. Konturdan kaçmak isterse 2 Pik diyebilir veya elinde kaliteli bir renk varsa onu gösterir. Müdahaleci pas geçmelidir. 
2 PİK: Natürel olarak 6+ kartlı Pik gösterir, çok kaliteli olursa 5 kartlı olabilir. Yükseltenin cevapları da natürel olur.
2 NT: Orijinal konvansiyonda yoktur, sonradan eklenmiştir. Biri Majör diğeri Minör olmak üzere (6-5) dağılım gösterir. Yükselten 3 Trefl diyerek müdahaleciden elini tarif etmesini ister. Müdahalecinin cevapları şöyledir;
3 KARO----------------------Karo ve Kör.
3 KÖR------------------------Trefl ve Kör.
3 PİK--------------------------Trefl ve Pik.
3 NT---------------------------Karo ve Pik.
3 RENK: (3 TREFL-3 KARO-3 KÖR-3 PİK) 7+ kart ve (5-10) OP gösterir. Zonda iken (8-10) OP ile yapılmalıdır. Baraj amaçlıdır, yükselten pas geçer.
3 NT: orijinal konvansiyonda yoktur, sonradan eklenmiştir. (6-5) dağılımlı kuvvetli Majörleri gösterir. Yükselten iyi Majörünü 4 seviyesinde okur.
**
SÜPER DONT
Sadece DBL ile müdahalenin anlamı ve cevapları genişletilmiş ve 3 NT müdahalesi kaldırılmıştır.
DBL----------------------------Çok amaçlı konuşma.
2 TREFL----------------------(5-5) Trefl ve üzerinde bir renk.
2 KARO-----------------------(5-5) Karo ve üzerinde bir renk.
2 KÖR-------------------------(5-5) Kör ve Pik.
2 PİK---------------------------6+ kart pik. Natürel.
2 NT----------------------------(6-5) Bir Majör ve bir Minör.
3 RENK------------------------7+ kart. Preemptive
DBL: Çok amaçlı konuşma olduğu için, yükselten 2 Trefl ile röle yaparak müdahalecinin elini tarif etmesini ister. Müdahalecinin cevapları şöyledir.
PASS---------------------------Zayıf Trefliler. 6+ kart
2 KARO------------------------Zayıf Karolar. 6+ kart.
2 KÖR--------------------------Zayıf Körler. 6+ kart.
2 PİK----------------------------(5+/5) Kuvvetli Majörler.
2 NT-----------------------------17+ OP. Dengeli dağılım.
3 RENK------------------------17+ OP. Okunan renk 5+ kart. Dengesiz dağılım.

Hem güçlü hem de zayıf NT açışlarına karşı kullanılabilir. (5-5) dağılımlı eller 8 kayıplıdır. (5-4) dağılımlı ellerin 7 kayıplı olması öngörülmüştür. Cevaplar orijinali ile aynıdır.
****
KUŞ SADECE BİR KUŞTU
kuş dedi:  "oooh! nasıl da mis koku, nasıl da güneş!
bahar gelmiştir
ve ben kendi çiftimi bulmaya çıkacağım"

kuş taraçanın kıyısından uçtu
bir ileti gibi uçtu
kuş küçüktü
kuş düşünmüyordu
kuş gazete okumuyordu
kuşun borcu yoktu
insanları tanımıyordu kuş
kuş havada
ve kırmızı tehlike ışıkları üstünde
ve habersizlik yükseklerde uçuyordu
ve mavi anları
delice deniyordu

kuş, ah sadece bir kuştu.

Furuğ Ferruhzad, çeviri: Haşim Hüsrevşahi
****
20 KURALI
Marty Bergen tarafından ortaya konulmuştur. Birinci ve ikinci oturuş pozisyonunda iseniz ve eliniz açış sınırında  yani 12 puandan az ise oyunu açıp açmamaya karar verebilmenize yarayan bir kuraldır. Üçüncü ve dördüncü oturuş pozisyonları için uygun bir kural değildir. Diğer bir tavsiye ise, açma değerinin altındaki bir elle açış yapabilmek için en az 2 adet hemen alıcı eliniz (Quick Tricks , QT) olmalıdır. Kurala uyan bazı ellerle 1 veya 1.5 hemen alıcı ellerle ( QT ) dahi açma imkanınız vardır. Diğer tavsiye edilen bir konu ise, bu kuralı kullandığınızda hiçbir renkte toplam 2 hemen alıcı elden fazla güç olmamalıdır. Kuralla ilgili diğer bir önemli nokta ise, alıcı değerler ya da iş gören kartların (Working Card ) iki uzun renkte yer almış olmalarına dikkat etmelidir. Kurala göre, elinizdeki onör puanlar ile en uzun iki renkteki kartların toplamı 20 veya daha büyük ise, bir ya da ikinci oturuş pozisyonunda oyunu açmaya karar verebilirsiniz.
“mro-bridgelessons.blogspot.com”
****
20 KURALI
Bu kuralı ortaya koyan Marty Bergen, kuralın uygulanması için koşullar da getirmiştir.
Koşullar :
Oturuş pozisyonunda 1. ya da 2. oyuncu olmanız gerekiyor. 3. ve 4. oturuş pozisyonunda olanlara tavsiye edilmiyor.
Eliniz açış sınırı olan 12 OP’nından az olmalı.
En az iki adet çeker (hemen alıcı) kartınız olmalı. Bu kurala uyan 1 veya 1,5 hemen alıcı kartlarla da açabilirsiniz.
Hiçbir renkte toplam iki karttan fazla alıcı güçte eliniz olmamalı.
Alıcı kartlar iki uzun renkte olmalıdır.

Bu koşulları taşıyan elinizdeki onörlerin toplamı ile en uzun iki renkteki kartların toplamı en az 20 ya da 20’den fazla ise oyunu açabilirsiniz.
Yukardaki koşullara ve kurala baktığımızda bu kuralın 2 renkli elleri ilgilendirdiği görülür.
Celal Haznedaroglu